L.A. Noire, RockstarGames

ВНИМАНИЕ!!! Данный материал предоставлен исключительно в ознакомительных целях.
Небольшой обзор L.A. Noire от RockstarGames.

Меню игры:


1. Свет от фар
Это два одинаковых меш объекта

с наложенной текстурой

На данном скриншоте, сцена без света от фар, согласитесь, смотрится уже не так. (сравните с самым первым скриншотом)

2. Cтена

Берется исходная текстура, в которой находится текущий выделенный пункт меню, с помощью texldp проецируется по направлению конусного источника света.

SpotLightTexture

Так-же стоит отметить, что в игре не используются нормаль-карты, вместо них используются бамп-карты.

3. Тени
Реализованны с помощью ShadowMap + размытие с помощью Poisson Texture. Насколько я понял, это стандартный алгоритм тени RAGE, который также использовался и в GTA4.
Размытие краев тени с помощью Poisson Texture дает довольно крутой результат. Размытие достигается засчет инструкции texkill в фрагментном шейдере. В LA.Noire размер такой текстуры 32×32, для того чтобы получить uv-координату, берется текущая позиция пикселя на экране, делится на 32. Для того, чтобы показать разницу, продемонстрирую два скриншота:
а) Без Poisson Texture

б) С Poisson Texture

Вот как ложится на сцену сама PoisonTexture:

4. Posteffects
DepthOfField. Реализуется через сгенерированную из буффера глубины текстуру:

Bloom. Опорная текстура генерируется через стенсил буффер:

И потом размывается в несколько шагов

Результат:

SergeyGonchar
flash-developer
Visit Gonchar Website.

2 Responses to “L.A. Noire, RockstarGames”

  1. Hyzhak says:

    Размытие сделало революцию в играх 🙂

  2. bukt says:

    Безусловно сделало. Однако большинство геймеров имеют близорукость и плохо воспринимают снижение резкости картинки.

Leave a Reply

×
%d bloggers like this: